Беги за мёртвым кроликом - Павел Сергеевич Иевлев
1. Быстро выстрелить не целясь.
2. Прицельно выстрелить в голову.
3. Прицельно выстрелить в ногу.
Игрок делает выбор, рандомайзер кидает электронный кубик, результат умножается на сложный коэффициент условной «меткости» (он складывается из «внимательности», «ловкости» и «удачи», это параметры персонажа, в которые игрок вкладывал очки опыта), и по результату выдаёт итог. Например:
1. Вы не попали, но напуганный вашей стремительной реакцией бандит решает не связываться и убегает. Поле боя за вами.
2. Ваша пуля попала точно в лоб, уложив врага наповал, теперь его не расспросить, а у вас проблемы с полицией.
3. Вы слишком долго целились, бандит выстрелил первым и ранил вас в плечо. Ваша правая рука не может удержать оружие.
...Ну и так далее, зависит от фантазии автора. И картинка, конечно.

— О, у тебя есть картинка? То есть перестрелки не избежать?
— Я не уверен. Может быть, в финале, но я пока сам не знаю, каким он будет. Я не настоящий геймдевер, всё делаю неправильно.
— А как правильно?
— Кроме «Пункт первый: найдите инвестора»? Ну, например, неплохо бы иметь хотя бы самый общий план действия, а не сочинять сцену за сценой, понятия не имея, чем всё кончится.
— А у тебя не так?
— Не-а. Что случилось с БК, я узнаю вместе с Детективом Ромом в финале. У меня нет никаких ответов, я читаю архив её блога, пытаюсь представить, что я там, рядом с ней, как её невидимый спутник. Наблюдатель, понимаешь?
— Ещё как понимаю!
— А потом пускаю по следам Детектива Рома, который как бы смотрит на те же события ретроспективно, глазами свидетелей, которые рассказывают ему свою точку зрения.
— Но злодей, злодей-то будет?
— Я думаю, что на самом деле никакого «мегазлодея», скорее всего, не было. Откуда возьмётся антигерой в реальности Цифры? Всё плохое, что с нами теперь случается, обычно следствие недопонимания между людьми с самыми лучшими намерениями. Однако игрокам нравится, когда есть конкретный враг, финальный босс, которого победил — и выиграл. Так что я в сомнениях: дать им то, что они хотят, или остаться в рамках реальности.
— Но тебе же нужен какой-то финал. Если битвы с мегабоссом там не будет, то что будет?
— Для начала, финалов будет несколько, они будут зависеть от выборов, которые сделал игрок в течении игры. Причём некоторые он сделает в самом начале, даже не подозревая об их важности, так что всех финалов не увидит, наверное, никто, для этого надо несколько раз пройти игру с нуля. Один финал будет фактически «тайным», на него выводит очень маловероятная цепочка выборов.
— То есть ты будешь тратить время на то, что никто даже не увидит?
— Если честно, я думаю, что до конца мою игру пройдёт едва ли процентов десять от того ничтожного количества игроков, что начнут. Учитывая, что люди не очень внимательны и предпочитают очевидные решения, скорее всего, только один финал они и получат. Тот, который самый очевидный.
— И каков он?
— Я не знаю.
— А версии?
— При личной встрече!
— Это давление! Ты меня шантажируешь!
— Ты обещала!
— Да. И сдержу обещание. Однажды. Скоро. А сейчас покажи мне ещё что-нибудь из игры. У тебя же есть готовые части? Вот, например, куда пошёл Детектив Ром после разговора в баре?
— Зависит от того, чем разговор закончился. Если неудачно или нейтрально, то у него нет никакой зацепки, и он идёт дальше по длинному пути расследования. Если игрок сделал несколько правильных выборов в диалоге, а обаяния и красноречия персонажа хватило, чтобы бармен дал ему наводку на Петруху Криворотого, он может «срезать угол», оказавшись существенно ближе к развязке. Тогда для игрока игра будет короче, часть сюжета мимо, к финалу персонаж придёт с меньшим количеством опыта, а значит, менее «прокачанным». Это не помешает закончить игру. Так или иначе.
— А есть и плохие финалы?
— Расследование в порту, где всё пронизано влиянием мафии? Ну что вообще может пойти не так? :)
— Что?
— Например, Детектива Рома могут просто убить.

Инфотоксичный ретрослед как социодепрессивный фактор
Исследование QBism aposteriori Co. Нейросаммари. Архив
Инфотоксичный ретрослед — это устойчиво воспроизводимый фрагмент информации о прошлом (событие, нарратив, интерпретация), который оказывает негативное воздействие на коллективную память, когнитивную устойчивость и поведенческую динамику социума. Токсичность ретроследа определяется не истинностью или ложностью, а функциональным эффектом.
Инфотоксичность возникает как результат онтологического конфликта между исходным контекстом события и актуальным контекстом его восприятия. В этом случае ретрослед начинает действовать как когнитивный стрессор: активирует устаревшие модели идентичности, воспроизводит неактуальные конфликты, поддерживает коллективную руминативность и препятствует адаптивному обновлению ожиданий. Это нарушает байесовскую согласованность общественного знания и требует апостериорной актуализации.
Ключевой характеристикой инфотоксичного ретроследа является контекстуальная негерменевтичность: буквальное восприятие информации становится методологически некорректным, поскольку её контекст радикально изменился. Фактическая точность при этом сохраняется, но интерпретационная рамка разрушена. В результате информация становится источником когнитивного и социального давления.
С точки зрения когнитивной науки, инфотоксичный ретрослед действует как некорректно взвешенный априорный фактор, воздействуя на коллективные ожидания, несмотря на утрату прогностической ценности.
Актуализация инфотоксичных ретроследов работает как форма коллективной профилактики: снижение операционного веса прошлого ради сохранения способности общества действовать в настоящем.
Глава 12. Парадокс аффлюэнтной дезориентации

Катализирующий фактор прогресса
Сетевой манифест QBism
Актуализируемая память меняет порядок причинности: сначала обновляются ожидания, затем формируется общественный запрос, и лишь потом ускоряется научно-технический прогресс.
После принятия обществом философии QBism оказалось, что оно способно на развитие без смены поколений. Ранее научные и социальные изменения растягивались на десятилетия из-за консервативной инерции, но операционная этика в корне изменила подход к агентной ответственности.
QBism переопределил человека как агента, действующего в настоящем, соотносящего «хорошо» и «плохо» с текущей пользой для общества. Это позволило освободиться от догматического тормоза, быстро формировать и проверять новые гипотезы. Когда машинное доказательство сложных теоретических задач стало частью научной нормы, фундаментальные исследования существенно ускорились.
Космические программы получили новый толчок развития благодаря тому,